Kursus/Jasa Maya | “Optimasi Workflow Rigging dan Skinning Karakter 3D pada Autodesk Maya untuk Proyek Film Animasi”
Jogja Multimedia
27 November 2024
Animasi 3D, Maya
23 Views
Berikut Silabus “Optimasi Workflow Rigging dan Skinning Karakter 3D pada Autodesk Maya untuk Proyek Film Animasi”
Tahap 1: Pengenalan Rigging dan Skinning (Sesi 1–5)
- Sesi 1:
- Pengenalan Autodesk Maya dan aplikasi dalam film animasi.
- Dasar-dasar rigging dan skinning dalam pipeline produksi.
- Sesi 2:
- Memahami struktur hierarki dan joint system.
- Teknik dasar pembuatan skeleton pada karakter sederhana.
- Sesi 3:
- Pengenalan tools rigging di Autodesk Maya.
- Penjelasan constraint, IK (Inverse Kinematics), dan FK (Forward Kinematics).
- Sesi 4:
- Perencanaan dan penempatan joint untuk karakter humanoid.
- Studi kasus: Membuat joint system untuk lengan dan kaki.
- Sesi 5:
- Dasar-dasar skinning.
- Penggunaan skin weights untuk deformasi karakter.
Tahap 2: Rigging Karakter (Sesi 6–15)
- Sesi 6:
- Rigging kepala: Membuat kontrol untuk rahang, mata, dan ekspresi wajah sederhana.
- Sesi 7:
- Rigging tangan: Pembuatan rigging untuk jari-jari dengan IK/FK switch.
- Sesi 8:
- Rigging kaki: Membuat kontrol kaki dengan sistem IK leg dan roll foot.
- Sesi 9:
- Rigging badan: Membuat spine rig dengan spline IK dan kontrol torso.
- Sesi 10:
- Penambahan kontrol global dan grup kontrol utama.
- Studi kasus: Menghubungkan sistem kontrol ke karakter humanoid.
- Sesi 11:
- Membuat custom attribute untuk kontrol ekspresi.
- Sesi 12:
- Studi kasus rigging ekor atau sayap untuk karakter non-humanoid.
- Sesi 13:
- Teknik advance: Stretchy rigging untuk lengan dan kaki.
- Sesi 14:
- Pengenalan rigging mekanis untuk objek non-organik (contoh: robot).
- Sesi 15:
- Evaluasi rigging yang telah dibuat.
Tahap 3: Skinning Karakter (Sesi 16–25)
- Sesi 16:
- Memahami weight painting untuk skinning.
- Teknik auto skinning dengan Maya tools.
- Sesi 17:
- Manual weight painting untuk memperbaiki deformasi.
- Sesi 18:
- Skinning untuk karakter humanoid: Fokus pada torso.
- Sesi 19:
- Skinning untuk lengan dan kaki: Memastikan deformasi natural.
- Sesi 20:
- Skinning untuk wajah: Membuat ekspresi karakter lebih hidup.
- Sesi 21:
- Optimasi skinning menggunakan deformer (lattice, cluster).
- Sesi 22:
- Skinning untuk karakter non-humanoid (contoh: hewan).
- Sesi 23:
- Studi kasus: Membuat blend shapes untuk ekspresi wajah.
- Sesi 24:
- Advanced skinning: Corrective blend shapes untuk gerakan ekstrem.
- Sesi 25:
- Finalisasi skinning: Mengecek keseluruhan deformasi.
Tahap 4: Optimasi Workflow (Sesi 26–35)
- Sesi 26:
- Pengenalan MEL (Maya Embedded Language) untuk automasi rigging.
- Sesi 27:
- Membuat script sederhana untuk automasi skinning dan rigging.
- Sesi 28:
- Teknik debugging untuk memperbaiki error pada rigging.
- Sesi 29:
- Pengenalan rigging modular untuk pipeline produksi.
- Sesi 30:
- Teknik caching untuk mempercepat proses animasi dengan rigging kompleks.
- Sesi 31:
- Mengintegrasikan rigging dengan sistem animasi (referensi file).
- Sesi 32:
- Workflow kerja tim: Menggunakan tools maya seperti referencing dan scene assembly.
- Sesi 33:
- Optimasi rigging untuk render: Mengurangi beban sistem tanpa mengorbankan kualitas.
- Sesi 34:
- Testing rigging untuk kebutuhan produksi: Stress test pada animasi.
- Sesi 35:
- Studi kasus: Menerapkan workflow pada karakter proyek nyata.
Tahap 5: Evaluasi dan Produksi Akhir (Sesi 36–40)
- Sesi 36:
- Mempersiapkan rigging dan skinning untuk review produksi.
- Sesi 37:
- Memperbaiki feedback dari animator atau supervisor produksi.
- Sesi 38:
- Membuat dokumentasi rigging dan skinning untuk pipeline.
- Sesi 39:
- Membuat demo reel: Menampilkan hasil rigging dan skinning.
- Sesi 40:
- Presentasi proyek: Menyelesaikan workflow rigging dan skinning untuk film animasi.