Berikut silabus lengkap untuk “Efisiensi Teknik Retopology pada Model 3D yang Dibuat Menggunakan ZBrush untuk Game Development”
Bagian 1: Pengenalan dan Dasar-Dasar (Sesi 1–5)
Sesi 1:
- Pengenalan Digital Sculpting dalam ZBrush.
- Pentingnya retopology untuk pipeline game development.
- Studi kasus: Model high-poly vs low-poly.
Sesi 2:
- Antarmuka ZBrush untuk pemula.
- Tools dasar untuk sculpting dan retopology.
- Eksplorasi Dynamesh dan ZRemesher.
Sesi 3:
- Pengenalan pipeline 3D dalam game development.
- Perbedaan antara high-poly dan low-poly untuk optimalisasi game.
- Persiapan model untuk proses retopology.
Sesi 4:
- Teknik dasar retopology manual menggunakan ZBrush.
- Penggunaan ZSphere untuk pembuatan topology.
- Praktik langsung: Menerapkan retopology pada model sederhana.
Sesi 5:
- Penggunaan ZRemesher untuk otomatisasi retopology.
- Konfigurasi ZRemesher Guide.
- Evaluasi hasil topology otomatis.
Bagian 2: Teknik Lanjutan Retopology (Sesi 6–15)
Sesi 6:
- Retopology manual vs otomatis: Kapan menggunakan masing-masing teknik?
- Praktik perbandingan hasil manual dan otomatis pada model organik.
Sesi 7:
- Membuat topology bersih untuk animasi (edge loops dan poles).
- Studi kasus: Topology wajah untuk rigging.
Sesi 8:
- Membuat topology yang optimal untuk model hard-surface.
- Praktik langsung: Retopology pada model hard-surface.
Sesi 9:
- Pengenalan penggunaan software tambahan (Maya/Blender) untuk retopology.
- Integrasi workflow ZBrush dengan software lain.
Sesi 10:
- Optimisasi topology untuk detail tinggi (normal map baking).
- Praktik: Retopology pada model bertekstur kompleks.
Sesi 11:
- Menghindari masalah umum retopology (ngons, triangles, dan poles berlebih).
- Solusi praktis untuk topology yang rusak.
Sesi 12:
- Workflow ZBrush dengan game engines (Unity dan Unreal Engine).
- Praktik langsung: Mengekspor model low-poly ke Unreal Engine.
Sesi 13:
- Retopology untuk model karakter humanoid: Proses lengkap.
- Praktik: Retopology pada torso karakter.
Sesi 14:
- Retopology untuk model organik non-humanoid.
- Studi kasus: Retopology pada model hewan atau monster.
Sesi 15:
- Retopology untuk model modular dalam game.
- Praktik: Retopology bagian model modular (contoh: armor).
Bagian 3: Detailing dan Optimisasi (Sesi 16–25)
Sesi 16:
- Membuat topology yang siap untuk rigging dan skinning.
- Praktik: Retopology bagian sendi (bahu, lutut, siku).
Sesi 17:
- Workflow penggabungan retopology dengan texturing (Substance Painter).
- Eksplorasi detail topology untuk UV mapping.
Sesi 18:
- Baking detail high-poly ke low-poly.
- Praktik langsung: Membuat normal map dan ambient occlusion map.
Sesi 19:
- Optimisasi retopology untuk performa game.
- Studi kasus: Analisis FPS dan draw calls di game engine.
Sesi 20:
- Penerapan LOD (Level of Detail) menggunakan topology low-poly.
- Praktik: Membuat model dengan LOD 0, 1, dan 2.
Sesi 21:
- Retopology untuk aksesori kecil (perhiasan, senjata, dll.).
- Praktik: Retopology pada model pedang.
Sesi 22:
- Retopology untuk lingkungan game (landscape dan assets).
- Studi kasus: Retopology pada batu atau pohon.
Sesi 23:
- Memperbaiki topology rusak pada model impor.
- Praktik: Membersihkan model dari software lain.
Sesi 24:
- Workflow UV mapping pasca retopology.
- Praktik: Membuat UV map pada model organik.
Sesi 25:
- Teknik pengurangan jumlah poligon tanpa mengorbankan detail visual.
- Praktik: Optimisasi topology untuk mobile game.
Bagian 4: Studi Kasus dan Proyek Akhir (Sesi 26–40)
Sesi 26:
- Studi kasus lengkap: Model karakter dari sculpting hingga retopology.
- Diskusi: Menghadapi tantangan dalam pipeline.
Sesi 27:
- Studi kasus lingkungan game: Retopology dan baking.
- Praktik: Model aset kecil seperti tong atau peti.
Sesi 28:
- Memadukan model retopology dengan animasi di game engine.
- Praktik: Mengekspor dan mengintegrasikan model ke Unity.
Sesi 29:
- Proyek awal: Retopology model organik untuk game PC.
Sesi 30:
- Proyek awal: Retopology model hard-surface untuk game mobile.
Sesi 31:
- Diskusi dan evaluasi proyek awal.
- Perbaikan dan saran teknik.
Sesi 32–35:
- Proyek akhir individu: Membuat retopology model karakter lengkap.
- Implementasi: Sculpting, retopology, baking, dan integrasi ke game engine.
Sesi 36–38:
- Presentasi proyek akhir: Review dan feedback kelompok.
- Dokumentasi workflow proyek akhir.
Sesi 39:
- Diskusi tren terbaru dalam retopology dan game development.
- Penggunaan AI dan tools baru untuk optimisasi retopology.
Sesi 40:
- Evaluasi keseluruhan: Feedback, sertifikasi, dan tips pengembangan karier di bidang game development.